บทความ: เด็กกับเกมออนไลน์ การครอบงำของอุตสาหกรรมวัฒนธรรม

**บทความชิ้นนี้เป็นส่วนหนึ่งของวิทยานิพนธ์ เรื่องเด็กกับเกมออนไลน์โดย อ.ชินวร ฟ้าดิษฐี ภาควิชามานุษยวิทยา มหาวิทยาลัยศิลปากร โดย ศูนย์มานุษยวิทยาสิรินธร

นำเสนอภาพรวมของวิทยานิพนธ์เรื่อง เด็กกับเกมออนไลน์ อย่างคร่าวๆ ถึงการครอบงำของอุตสาหกรรมวัฒนธรรมที่มีต่อมนุษย์ทั้งในแง่ของการทำงานและการใช้เวลาว่าง ทำให้มนุษย์สูญเสียความเป็นปัจเจกชนที่มีความคิดสร้างสรรค์และความคิดในการต่อต้านการครอบงำของอุตสาหกรรมวัฒนธรรม

 

การเติบโตของเทคโนโลยีในการผลิตเชิงอุตสาหกรรม ทำให้เทคโนโลยีเข้ามาเป็นแรงสำคัญในการขับเคลื่อนระบบเศรษฐกิจ แม้แต่เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารก็เข้ามามีบทบาทต่อวิถีชีวิตมนุษย์เช่นเดียวกัน โดยเฉพาะในด้านการทำงาน ผู้ที่ยอมเรียนรู้และปรับตัวให้เข้ากับเทคโนโลยีได้ก็มีโอกาสจะประสบผลสำเร็จในการทำงาน ดังนั้น เทคโนโลยีจึงมีนัยแห่งการครอบงำคนในสังคมให้ยอมรับเทคโนโลยีเข้าสู่วิถีชีวิต แปรสภาพมนุษย์ให้กลายเป็นหน่วยทางการผลิต การทำงานที่ไม่มีความแตกต่างกัน การครอบงำจากเทคโนโลยีได้แพร่กระจายเข้าสู่ทุกภาคส่วนของสังคมสิ่งบ่งชี้การครอบงำดังกล่าวก็คือ ผู้ปกครองซื้อสินค้าทางเทคโนโลยีอย่างคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ตให้กับบุตรหลาน และให้บุตรหลานเรียนพิเศษเพิ่มเติมในเรื่องคอมพิวเตอร์ทั้งๆ ที่ผู้ปกครองบางท่านมีฐานะทางเศรษฐกิจไม่ค่อยดีนัก

 

การครอบงำของเทคโนโลยีที่มีต่อมนุษย์ไม่หยุดไม่เพียงแค่นั้นแต่ยังแพร่กระจายเข้ามาสู่การใช้เวลาว่างของเด็กอีกด้วย ทั้งนี้เพราะผลพวงของเทคโนโลยีทางการผลิตได้ก่อให้เกิดสินค้าเพื่อความบันเทิงอย่างเกมออนไลน์ เด็กมีความคุ้นเคยอยู่กับเกมคอมพิวเตอร์ หรือเกมคอนโซลที่เป็นสินค้าบันเทิงอยู่แล้ว จึงไม่เป็นเรื่องยากที่เด็กจะรับเกมออนไลน์เข้าไปเป็นส่วนหนึ่งของวิถีชีวิตในช่วงเวลาว่าง อีกทั้งตัวผู้ปกครองเองก็ไม่ได้คัดค้านหรือไม่สามารถหากิจกรรมใดๆ เพื่อมาทดแทนการเล่นเกมออนไลน์ของเด็กเพราะมองว่าเป็นสิ่งบันเทิงที่ให้เด็กผ่อนคลายความตึงเครียด หรือแม้แต่ช่วยฝึกทักษะให้กับเด็ก ดังนั้น เด็กจึงสามารถใช้เวลาว่างของตนกับเกมออนไลน์ได้อย่างเต็มที่

 

สาเหตุที่ช่วยสนับสนุนให้เด็กเล่นเกมออนไลน์ประการหนึ่งนั้นคือ เพื่อน ถ้าเพื่อนในกลุ่มเล่นเกมออนไลน์กันทุกคนแต่เด็กคนใดไม่ได้เล่นก็จะกลายเป็นคนแปลกแยก ไม่มีสังคม ทำให้ต้องปรับตัว เข้าไปเล่นเกมกับเพื่อน ซึ่งบ่งชี้อย่างชัดเจนถึงการบังคับเด็กทางอ้อมให้มาบริโภคสินค้าอย่างเกมออนไลน์เหมือนๆ กัน ความต้องการในการใช้เวลาว่างถูกทำให้เหมือนกัน แต่ด้วยข้อจำกัดบางประการทำให้เด็กไม่สามารถเล่นเกมที่บ้านของตนเองได้สิ่งที่มาตอบสนองความต้องการดังกล่าวคืออินเทอร์เน็ตคาเฟ่ ซึ่งอินเทอร์เน็ตคาเฟ่เองก็ปรับตัวต่อกระแสความนิยมของเกมออนไลน์ และพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ของเด็กที่เล่นเป็นระยะเวลานาน ด้วยการให้บริการเสริม เช่น ขายอาหารและเครื่องดื่ม หรือแม้แต่มีเสื้อผ้าให้เด็กเปลี่ยนเมื่อเด็กมาเล่นเกมก่อนเวลา รวมทั้งการขายเงินและสิ่งของในเกมออนไลน์ ซึ่งล้วนแล้วแต่ทำให้เด็กใช้เวลาว่างกับเกมออนไลน์ได้นานยิ่งขึ้น

 

อย่างไรก็ดี เมื่อเด็กได้เข้าเล่นเกมออนไลน์แล้ว เด็กจะมีการการสร้างตัวตนของเด็กผ่านตัวละครในเกมออนไลน์ ด้วยการเลือก เพศ ชื่อ เสียง และสีผม จากการสร้างตัวละครของเด็กนั้นบ่งชี้ให้เห็นถึงการที่เด็กยึดโยงตนเองกับสิ่งที่เด็กสัมพันธ์ด้วยในชีวิตจริง แล้ววกกลับเข้ามาทับตัวละครภายในเกมออนไลน์ ทำให้ตัวเด็กกับตัวละครในเกมออนไลน์คือสิ่งเดียวกัน สิ่งที่สนับสนุนความคิดดังกล่าวคือ การเกิดอารมณ์และความรู้สึกของเด็กในสภาวะการณ์ที่เด็กมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่นอื่น ทั้งความพึงพอใจความโกรธเกรี้ยว ดังนั้นตัวละครในเกมออนไลน์กับเด็กที่เล่นอยู่ไม่ได้เป็นสิ่งที่แยกขาดออกจากกัน เช่นเดียวกับชีวิตในเกมออนไลน์กับชีวิตจริงของเด็กไม่แยกออกจากกันอย่างเด็ดขาด โดยเฉพาะภาษาที่เด็กใช้ปฏิสัมพันธ์กับผู้ปกครองและเพื่อนในกลุ่ม เป็นภาษาที่ติดออกมาจากเกมออนไลน์ ซึ่งมีส่วนในการร้อยชีวิตเด็กกลับเข้ามาใช้เวลาว่างด้วยการเล่นเกมออนไลน์ เป็นการปิดกั้นจินตนาการและ ประสบการณ์ของเด็กเพราะเด็กไม่เลือกทำกิจกรรมประเภทอื่นในช่วงเวลาว่าง แม้จะมีตัวเลือกเป็นการเล่นกีฬาอันหลากหลายก็ตาม ดังนั้นเกมออนไลน์จึงกลายมาเป็นศูนย์กลางในการทำกิจกรรมร่วมกันของเด็กในช่วงเวลาว่าง

 

การให้คุณค่าของเด็กต่อเกมออนไลน์ในฐานะของศูนย์กลางของการทำกิจกรรมในช่วงเวลาว่าง เด็กได้อธิบายโลกของเกมออนไลน์ที่พวกเขาสัมพันธ์ หรือทำกิจกรรมร่วมกับผู้เล่นอื่น ด้วยการกำหนดลักษณะความสัมพันธ์ทั้งในแง่บวกและแง่ลบ ถ้าไม่มีเกมออนไลน์ลักษณะความสัมพันธ์ต่างๆ จะไม่สามารถเกิดขึ้นได้เลย ในกรณีของลักษณะความสัมพันธ์ในแง่บวก อย่างการเข้าปาร์ตี้และการซื้อขายและเปลี่ยนสินค้าภายในเกม เด็กนำประสบการณ์ที่ตนสัมพันธ์กับสิ่งรอบตัวในชีวิตจริง เข้ามาอธิบายให้คำนิยามลักษณะความสัมพันธ์ในแง่บวก โดยเฉพาะระบบปาร์ตี้ที่พวกเขานำความเป็นเพื่อนในชีวิตจริงเข้ามาอธิบายถึงการให้ความร่วมมือเพื่อแสวงหาผลประโยชน์ร่วมกัน เป็นต้น

 

ส่วนลักษณะความสัมพันธ์ในแง่ลบเด็กได้นิยามและอธิบายลักษณะออกมาเป็น 4 ประการ ซึ่งถือเป็นด้านตรงข้ามของลักษณะความสัมพันธ์ในแง่บวก เพราะลักษณะความสัมพันธ์ในแง่ลบถือเป็นการละเมิดผลประโยชน์ของผู้เล่นอื่น นอกจากนี้กฎ และการลงโทษของเกมต่อผู้ที่สร้างลักษณะความสัมพันธ์ในแง่ลบกับผู้เล่นอื่น ยิ่งทำให้ผู้เล่นเกิดความมั่นใจยิ่งขึ้นว่าสิ่งที่ตนอธิบายและเข้าใจในเรื่องลักษณะความสัมพันธ์ทั้งสองประการนั้นมีอยู่จริง เพราะผู้ที่ละเมิดกฎจะถูกลงโทษ กระทบต่อผู้เล่นโดยตรงที่ไม่เมื่อถูกลงโทษแล้วจะไม่สามารถเข้าเล่นเกม ซึ่งหมายความว่าไม่สามารถทำกิจกรรมร่วมกับเพื่อน และทำให้ไม่เกิดการสร้างลักษณะความสัมพันธ์ผ่านเกมออนไลน์ได้อีกต่อไป ทำให้ผู้เล่นต้องยอมรับกฎของเกมเพราะไม่อยากถูกลงโทษ วิถีชีวิตและโลกทัศน์ของเด็กภายในเกมจึงถูกทำให้เหมือนกัน เด็กต้องคิด และทำเหมือนๆ กัน คือพยายามสร้างลักษณะความสัมพันธ์แง่บวก และปฏิเสธลักษณะความสัมพันธ์ในแง่ลบ

 

สิ่งบ่งชี้ที่สำคัญของโลกทัศน์และวิถีชีวิตเด็กถูกครอบงำคือ เด็กให้คุณค่าต่อสินค้าภายในเกมในฐานะวัตถุแห่งความคลั่งไคล้ ให้มีอำนาจเหนือตนเอง พวกเขาต้องการบริโภคสินค้าอย่างต่อเนื่องเพื่อตอบสนองความพึงพอใจของตนเอง ที่ได้เลียนแบบบุคคลสำคัญที่พวกเขาคลั่งไคล้บูชา ซึ่งบุคคลสำคัญเป็นผลผลิตของผู้สร้างเกมที่ถูกผลิตขึ้นอย่างแนบเนียนจากผู้ที่บริโภคสินค้าอย่างต่อเนื่องมากกว่าผู้เล่นอื่นที่อยู่ในกลุ่มเดียวกัน เด็กจึงคิดหาวิธีเพื่อให้ตนสามารถแสวงหาสินค้ามาบริโภคได้ต่อเนื่อง พวกเขาใช้เหตุผลเชิงเครื่องมือเพื่อตอบสนองเป้าประสงค์ดังกล่าว ด้วยการวางกลยุทธ์และ ลงมือปฏิบัติ ดังนั้นการเข้าร่วมปาร์ตี้ และการค้าขายสินค้าภายในเกม จึงเป็นลักษณะความสัมพันธ์ที่เกิดขึ้นบนพื้นฐานของผลประโยชน์

 

เด็กต่อรองในการซื้อขายเพื่อให้ตนเองได้ผลประโยชน์ หรือเงินภายในเกมเข้าตนเองมากที่สุด แล้วนำไปซื้อสินค้าชิ้นต่อๆ ไปที่ตนต้องการ แม้การครอบงำของสินค้าที่มีต่อโลกทัศน์ของเด็กยังส่งผลในชีวิตจริงเช่นกัน เด็กใช้กลยุทธ์เพื่อให้ได้มาซึ่งเงิน(บาท) แล้วนำไปซื้อสินค้าภายในเกม เพื่อให้ตนกลายเป็นบุคคลสำคัญในอนาคต ซึ่งนับเป็นการเสื่อมถอยของสังคมในระบบทุนนิยม ที่ปัจเจกชนไม่ได้ต้องการเป็นตัวเอง หากแต่ต้องการเลียนแบบบุคคลสำคัญ ปัจเจกชนจึงเป็นเพียงปัจเจกชนเทียมที่กลายเป็นหน่วยการบริโภค ที่มีการตอบสนองต่อสินค้าที่ผ่านการผลิตซ้ำจากผู้ผลิตไม่แตกต่างกันเพื่อความพึงพอใจของตนเองอย่างต่อเนื่อง

 

กล่าวโดยสรุปคือ จากการนำเสนอเรื่องราวของเด็กกับเกมออนไลน์ในวิทยานิพนธ์เรื่องเด็กกับเกมออนไลน์ บ่งชี้ให้เห็นถึงการยอมจำนนของมนุษย์ต่อการครอบงำของอุตสาหกรรมวัฒนธรรมที่เกิดขึ้นจากกระบวนการผลิตซ้ำทางเทคโนโลยี ซึ่งอุตสาหกรรมวัฒนธรรมได้ผลิตสร้างอุดมการณ์ในการแสวงหาผลประโยชน์เข้าสู่รูปแบบทางวัฒนธรรมให้กับผู้คนในสังคม

 

ในด้านการทำงานมนุษย์ถูกแปรสภาพเป็นเพียงกลไกการผลิตที่ไม่แตกต่างกัน ภายใต้การควบคุมจากเทคโนโลยีที่เข้ามามีบทบาทในการขับเคลื่อนระบบเศรษฐกิจในระบบทุนนิยม กล่าวคือทั้งผู้ปกครองและเด็กต่างถูกครอบงำวิถีชีวิตให้ยอมรับเทคโนโลยีเพื่อผลประโยชน์ที่จะได้รับจากการทำงานทั้งในปัจจุบันและอนาคต ส่วนในด้านการใช้เวลาว่างมนุษย์ก็ถูกล่อลวงให้บริโภคสินค้าบันเทิงที่ผ่านกระบวนการผลิตซ้ำจากเทคโนโลยี โดยมีสื่อทำหน้าที่สร้างภาพลักษณ์ที่ดีให้กับสินค้าบันเทิงและกระตุ้นให้ผู้บริโภคเกิดความต้องการที่จะบริโภคสินค้า โดยเฉพาะเกมออนไลน์ที่เข้ามาเป็นศูนย์กลางในการทำกิจกรรมในช่วงเวลาว่างของเด็ก ได้เข้าครอบงำโลกทัศน์และวิถีชีวิตของเด็กให้ผูกติดอยู่กับเกมออนไลน์ โดยเด็กใช้คำอธิบายเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขาสัมพันธ์ในชีวิตจริงเข้าไปอธิบายโลกภายในเกมออนไลน์ รวมทั้งยังอธิบายลักษณะความสัมพันธ์ต่างๆ ที่เด็กสัมพันธ์กับผู้เล่นอื่นอย่างเป็นรูปธรรม

 

นอกจากนี้ เกมออนไลน์ยังได้ลบรอยแยกระหว่างชีวิตจริงของเด็กกับโลกของเกมออนไลน์ออกจากกัน ดังนั้น เหตุผลเชิงเครื่องมือที่เด็กใช้ในการเอาตัวรอดภายในเกมออนไลน์ด้วยการคิดค้นกลยุทธ์เพื่อให้ได้มาซึ่งสินค้าที่เด็กให้คุณค่าในฐานะสิ่งที่น่าหลงใหลคลั่งไคล้นั้น เป็นสิ่งที่อุตสาหกรรมวัฒนธรรมได้ผลิตขึ้นและใส่เข้าไปในวัฒนธรรมบริโภคให้เด็กรับเอาและยอมจำนนด้วยการบริโภคสินค้าต่อไปอย่างไม่หยุดยั้ง เพื่อเลียนแบบบุคคลสำคัญที่ถูกสร้างขึ้นโดยอุตสาหกรรมวัฒนธรรม

 

เด็กในฐานะปัจเจกชนไม่ได้ต้องการเป็นตัวของตัวเองแต่อยากเลียนแบบบุคคลสำคัญ ทำให้เด็กในฐานะปัจเจกชนขาดพลังในการปลดปล่อยตนเองออกจากการครอบงำของอุตสาหกรรมวัฒนธรรมได้แต่กลายเป็นหน่วยในการบริโภคที่ถูกครอบงำอย่างเบ็ดเสร็จจากระบบทุนนิยม หรืออาจมีอิสระเพียงเล็กน้อยในการเลือกบริโภคสินค้าภายใต้ตัวเลือกที่ถูกกำหนดมาแล้วเท่านั้น  

 

 

ร่วมบริจาคเงิน สนับสนุน ประชาไท โอนเงิน กรุงไทย 091-0-10432-8 "มูลนิธิสื่อเพื่อการศึกษาของชุมชน FCEM" หรือ โอนผ่าน PayPal / บัตรเครดิต (รายงานยอดบริจาคสนับสนุน)

ติดตามประชาไทอัพเดท ได้ที่:
Facebook : https://www.facebook.com/prachatai
Twitter : https://twitter.com/prachatai
YouTube : https://www.youtube.com/prachatai
Prachatai Store Shop : https://prachataistore.net
สนับสนุนประชาไท 1,000 บาท รับร่มตาใส + เสื้อโปโล

ประชาไท