Skip to main content
sharethis

วงผู้เชี่ยวชาญหลากวิชาชีพวิเคราะห์ปมการให้ E-sport เป็นกีฬา แม้จะเป็นอีกหนทางความสำเร็จสำหรับคนรุ่นใหม่ แต่ยังขาดคุณสมบัติในการเป็นกีฬาหลายประการทั้งด้านเนื้อหาเกม ความเป็นสาธารณะ ปัญหาสุขภาพ และความไม่เข้าใจในสังคมไทย แนะทบทวนใหม่โดยมีการพูดคุยกันจากหลายๆฝ่าย

ซ้ายไปขวา:ผศ.ฉัตรชัย ฉัตรปุณญกุล ผศ. กมล จิราพงษ์ ธีรารัตน์ พันทวี วงศ์ธนะเอนก ณัฐวุฒิ เรืองเวส นพ.ยงยุทธ วงศ์ภิรมย์ศานติ์ (ที่มา: Thai PBS)

เมื่อ 15 มิ.ย. 2561 สถานีวิทยุและโทรทัศน์สุขภาพแห่งชาติจัดเวทีเสวนาเจาะประเด็น หัวข้อ “E-Sport” เกม กีฬา ท้าทาย “โรคดิจิทัล” ครั้งที่ 2/2561 ณ ห้องจัดเลี้ยง 2 ชั้น 3 อาคารสมาคมนิสิตเก่าจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ในพระบรมราชูปถัมภ์ 

งานเสวนามีวิทยากรทั้งหมด 6 คนได้แก่ ธีรารัตน์ พันทวี วงศ์ธนะเอนก จากสมัชชาสุขภาพแห่งชาติ ณัฐวุฒิ เรืองเวส รองผู้ว่าการกีฬาแห่งประเทศไทย (กกท.) ผศ.ฉัตรชัย ฉัตรปุณญกุล อาจารย์คณะวิทยาศาสตร์การกีฬา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ผศ.กมล จิราพงษ์ คณบดีคณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม นพ.ยงยุทธ วงศ์ภิรมย์ศานติ์ ที่ปรึกษากรมสุขภาพจิต ศรีดา ตันทะอธิพานิช ผู้จัดการมูลนิธิอินเทอร์เน็ตร่วมพัฒนาไทย โดยมีเสถียร วิริยะพรรณพงศา จากสถานีโทรทัศน์พีพีทีวี เป็นผู้ดำเนินรายการ

เสวนานี้จัดขึ้นหลังจากที่การกีฬาแห่งประเทศไทย (กกท.) รับรอง E-Sports เป็นกีฬาอย่างเป็นทางการเมื่อเดือน ต.ค. 2560 ที่ผ่านมา เว็บไซต์ข่าวบล็อกนันรายงานว่า ช่วงเดือนกรกฎาคม 2560 ที่ประชุมการกีฬาแห่งประเทศไทยมีมติเห็นชอบพิจารณาให้ E-Sports เป็นกีฬาที่สามารถจดทะเบียนจัดตั้งสมาคมได้ และจากการอนุมัติในครั้งนี้หากมีการจัดตั้งสมาคมได้สำเร็จ จะทำให้ประเทศไทยสามารถส่งนักกีฬาไปแข่งขัน E-Sports ในฐานะทีมชาติได้ และต่อมาเมื่อวันที่ 15 ธันวาคม 2560 สกล วรรณพงษ์ ผู้ว่าการกีฬาแห่งประเทศไทย มีหนังสือแจ้งมายังสมาคมไทยอีสปอร์ต (TESA) รับจดทะเบียนจัดตั้งสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย

มองต่างมุม ถกข้อดี-ข้อเสีย ช่องว่างและช่องโหว่ระหว่างการเป็น ‘เกม’ กับ ‘กีฬา’

ณัฐวุฒิกล่าวว่า การที่ กกท.รับรองให้ E-sport เป็นกีฬาชนิดหนึ่งป็นไปเพื่อการค้นหาผู้ที่สามารถไปแข่งขันในนามประเทศเพื่อสร้างชื่อเสียงและสามารถต่อยอดเป็นกีฬาต่อไปในอนาคตได้ แต่ยอมรับว่า E-sport มีเส้นแบ่งระหว่างเกมและกีฬาที่บางมาก และมีผลกระทบทางสังคมสูง อย่างไรก็ตาม กกท. ได้แบ่งกลุ่มผู้เล่นเกม เป็น 3 รูปแบบ หนึ่ง กลุ่มนักกีฬาที่มีการฝึกซ้อมอย่างเป็นระบบ มีการวางแผนอย่างจริงจัง สอง กลุ่มบุคคลทั่วไปที่เล่นเพื่อความบันเทิง และสาม กลุ่มติดเกม โดย กกท. มีแนวคิดว่าถึงแม้จะไม่มีการอนุมัติให้ E-sport เป็นกีฬาอย่างเป็นทางการก็ยังมีคนเล่น (E-sport) อยู่ดี และไม่ควรยกปัญหาของกลุ่มเด็กติดเกมมาปิดกั้นกลุ่มที่เป็นศักยภาพพอที่จะเป็นนักกีฬาได้ ควรแยกประเด็นปัญหาของกลุ่มติดเกมออกจากการเฟ้นหาผู้ที่มีความสามารถที่จะต่อยอดได้ในอนาคต นอกจากนี้การประกาศให้ E-sport เป็นกีฬา ทาง กกท. ก็สามารถมีส่วนร่วมในการดูแล และเมื่อมีผลกระทบหรือปัญหา กกท. ก็สามารถทบทวนมติใหม่ได้ ดีกว่าไม่อนุมัติแล้วอยู่นอกระบบ ไม่มีส่วนร่วมในการดูแลและแก้ไขปัญหาต่างๆ

ยงยุทธกล่าวว่า มีอยู่ 2 ปัญหาที่ทำให้ E-sport ยังมีหนทางอีกยาวไกลสู่ความเป็นกีฬา คือ การไม่ระบุเนื้อหาของเกมที่เพียงพอ ในปัจจุบัน ทั้งเกมแนวกีฬาอย่าง NBA2K หรือ FIFA (เกมกีฬาบาสเกตบอลและฟุตบอลตามลำดับ) หรือเกมหมากรุก อาจนับว่าเป็น E-sport ได้ แต่ปัญหาคือเกมที่มีความรุนแรงหรือเกมแนววางแผนต่อสู้ออนไลน์ (MOBA) ประเทศไทยกลับนับให้เป็น E-sport เช่นกัน ซึ่งในบางประเทศยังมองว่า E-sport ต้องเป็นกีฬาที่ไม่ใช้ความรุนแรง และอีกปัญหาหนึ่งคือการที่ไม่มีองค์กรที่ดูแล วางมาตรฐาน และลงโทษได้ในกรณีที่มีการทำผิดกฎ

ธาม เชื้อสถาปนศิริ นักวิชาการด้านสื่อกล่าวว่า กีฬาต้องปราศจากการผูกขาดและเป็นกรรมสิทธิ์จากบริษัทใดบริษัทหนึ่ง อย่างเช่น ฟุตบอล ที่ใครๆก็สามารถเล่นได้โดยไม่ต้องมีการลงทะเบียน โดยที่องค์กรที่ดูแลเรื่องฟุตบอลไม่ได้มีส่วนได้ส่วนเสียอะไร แต่ E-sport และเกมประเภทต่างๆ ถือเป็นทรัพย์สินทางปัญญาของบริษัทเอกชน ที่มีรายได้จากผู้เล่นทุกคน นอกจากนี้ กีฬายังต้องมีการออกแรงและใช้ทักษะทางกายภาพ  ซึ่ง E-sport ที่มีการออกแรงแค่นิ้วที่กดเล่นเกมนั้นไม่มีใครนับว่าเป็นทักษะ แต่จัดให้เป็นแค่ความคล่องแคล่วเท่านั้น และในต่างประเทศไม่มีการเรียกผู้เข้าแข่งขัน E-sport ว่าเป็นนักกีฬาแต่จะเรียกว่านักเล่นเกมมืออาชีพเท่านั้น (Professional gamer/ Professional player)

ฉัตรชัยกล่าวว่า การเคลื่อนไหวของ กกท. ทำให้ประเด็นเห็นได้ชัดขึ้นกว่าเดิมที่เกมเป็นเรื่องใต้ดิน ส่วนตัวมองว่า E-sport สามารถเป็นกีฬาได้ แต่ไม่ใช่ทุกเกมจะเป็นกีฬาได้ นอกจากประเด็นถกเถียงเรื่อง E-sport เป็นกีฬาหรือไม่ ยังต้องพูดคุยกันในเรื่องเชิงสถาบันว่าจะต้องมีการควบคุม มาตรฐานของ E-sport อย่างไร ซึ่ง E-sport ยังไม่มีการกำหนดเรื่องนี้อย่างชัดเจนจึงยังไม่ถูกนำเข้าสู่ระบบกีฬา

ภูรินุช บัญชาจารุวัฒน์ จากสภาเด็กและเยาวชนแห่งประเทศไทยกล่าวว่า E-sport ยังมีความนิยามไม่ชัดเจน แต่การที่อนุมัติให้ E-sport เป็นกีฬา เป็นเหมือนการรับรองทั้งๆ ที่องค์ประกอบต่างๆ ยังไม่ชัดเจน ทำให้ประชาชนเข้าใจว่าทุกเกมเป็น E-sport ซึ่งกังวลว่าเป็นการบิดเบือน ทำให้เด็กเข้าใจว่าการเล่นเกมคือการเล่นกีฬา ดีต่อสุขภาพ และครอบครัวไม่ควรขัดขวาง ภูรินุชเสนอว่า รัฐสภา หน่วยงานต่างๆไม่ควรผลักภาระให้ผู้ปกครอง ต้องมีส่วนเข้าไปดูแล กำหนดนิยามและองค์ประกอบที่ชัดเจน รับฟังความคิดจากหน่วยงานต่างๆอย่างแพทย์ และโดยเฉพาะเด็กที่ทั้งเล่นเกมและไม่เล่นเกม โดยเคารพความคิดเห็นของเด็กๆ ทั้งนี้ก็เพื่อปกป้องตัวเด็กเอง นอกจากนี้ยังแสดงความกังวลถึงการพนัน E-sport ที่เริ่มมีมากขึ้น

พญ. สยมพร ศิรินาวิน ประธานคณะทำงานจัดการข้อมูลประเด็นเด็กไทยกับไอที มองว่าประเทศไทยไม่ควรจะส่งเสริม E-sport ให้เป็นสิ่งที่เด็กต้องโหยหาและมองว่าเป็นอีกหนทางสู่ความสำเร็จ E-sport เป็นโอกาสสำหรับคนบางคนเท่านั้นแต่ไม่ใช่รูปแบบการดำเนินชีวิตที่ดี มีกีฬาอีกมากมายที่ดีกว่า E-sport

กิตติ ชูวัฒนานุรักษ์ นักพัฒนาการเรียนรู้ ผู้จัดแคมป์นักแคสเกมเงินล้านมองว่าทัศนคติในการสื่อสารกันต้องมีการปรับปรุง ผู้ปกครองและเด็กเหมือนคุยกันคนละภาษา สิ่งที่ตนมองเห็นคือ การที่ กกท. ประกาศให้ E-sport เป็นกีฬาคือการโยกย้ายกลุ่มผู้เล่นเพื่อความบันเทิงกลายมาเป็นกลุ่มติดเกมแทน เนื่องจากคิดว่าเป็นหนทางแห่งความสำเร็จโดยที่ขาดรูปแบบการซ้อมที่ถูกต้อง ขาดความเข้าใจว่าต้องใช้ทักษะอะไรในการเล่นจนเป็นนักกีฬา เด็กจะคิดแค่ว่าเล่นให้มากที่สุดถึงจะได้เป็นนักกีฬา

E-sport ความหวังและโอกาสของคนในยุคที่มีอะไรมากกว่า ‘เกม’ และ ‘คนเล่นเกม’

กมล จิราพงษ์ คณบดีคณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม กล่าวว่าประเด็น E-sport  ส่วนหนึ่งก็เป็นเรื่องของการตลาดของนักพัฒนาเกม ทางมหาวิทยาลัยศรีปทุม ในฐานะที่เริ่มต้นผลักดัน E-sport เป็นมหาวิทยาลัยแรกไม่ได้มองแค่การผลิตนักกีฬาอย่างเดียว แต่อย่างไรก็คิดว่าควรมีการจัดระเบียบ กำหนดเป้าหมายและรูปแบบ โดยผู้ใหญ่ควรทำให้เด็กเห็นทางเลือกในโลกดิจิทัลในปัจจุบัน และมองว่าถึงไม่มีการประกาศ ให้ E-sport เป็นกีฬา เด็กติดเกมก็เป็นปัญหาสังคมอยู่ดี การจัดระเบียบนี้ต้องยอมรับความจริง และชี้แนะแนวทางให้เด็กอย่างถูกต้อง การไม่เข้าไปดูแล ไม่จัดระเบียบและกำหนดเป้าหมายให้เด็ก เด็กก็จะเล่นเกมอย่างไร้จุดหมาย การจะเรียกเป็นกีฬาหรือไม่นั้นเป็นเรื่องทางเทคนิค ในวงการ E-sport นอกจากจะมีอาชีพนักกีฬาแล้ว ยังมีอาชีพที่เกี่ยวข้องกับเกมอีกมากมาย อย่าเอาปัญหาเด็กติดเกมมาตัดโอกาสส่วนนี้ กมล ยังกล่าวอีกว่า ไม่ได้มองว่า E-sport ต้องเป็นกีฬาหรือไม่ แต่มองเห็นโอกาสที่จะต่อยอดหลายๆ ด้านในอนาคต โดยเฉพาะด้านธุรกิจ

ในงานเสวนายังมีการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นจากนักพากย์ E-sport นักเล่นเกม และผู้เล่นอาชีพอีกด้วย ตรีภพ เที่ยงตรง นักเล่นเกม เจ้าของฉายา Xyclopz อันดับ 9 ของโลก เล่าประสบการณ์ของตนเองว่า เคยพูดภาษาอังกฤษไม่ได้เลย บุคลิกภาพไม่ดี แต่ก็ได้พัฒนาตนเองจากการเล่นเกม ได้เป็นพิธีกรรายการต่างๆ ตรีภพมองว่า การประสบความสำเร็จในด้านกีฬายากเหมือนกันทุกกีฬาเพราะฉะนั้นจึงไม่ควรปิดหนึ่งในทางเลือกของเด็กๆ ถึงจะไม่เป็นผู้เล่นอาชีพ แต่ก็มีอาชีพอื่นๆ อีกมากมายเกี่ยวกับเกม

พีรัช อิงคุทานนท์ นักกีฬา E-sport ทีม Beyond กล่าวว่า ได้เลิกเรียนเพื่อเตรียมตัวแข่งอย่างจริงจัง ซึ่งครอบครัวสนับสนุนโดยการจัดคอร์สออกกำลังกาย เพื่อให้ร่างกายพร้อมกับการเล่นเกมหลายชั่วโมง พีรัชยังกล่าวอีกว่า เมื่อความชอบเล่นเกมกลายมาเป็นอาชีพ ทำให้มีความสุขมาก มองว่าเรียนเมื่อไหร่ก็ได้ ไม่มีคำว่าสายเกินไป โดย ผศ.กมลกล่าวเสริมว่า การจัดระเบียบตัวเอง การวางแผนชีวิตและการมีครอบครัวสนับสนุน ผลักดันพีรัชไปสู่อนาคตที่สดใสมาก ไม่ใช่แค่การเป็นนักกีฬาเท่านั้นแต่อาชีพอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องด้วย

ภาวิต ลิมปสุวรรณ นักเล่นเกม และนักเรียนจากโรงเรียนสาธิตสถาบันการจัดการปัญญาภิวัฒน์ กล่าวว่า E-sport น่าสนใจมาก เป็นการยกระดับการเล่นเกมทำให้การเล่นเกมมีเป้าหมายมากขึ้น สร้างรายได้ พัฒนาทักษะภาษาอังกฤษ ฐานิต ลิมปสุวรรณ ผู้ปกครองของ ภาวิต กล่าวว่าทั้งหมดนี้ต้องสอนการแบ่งเวลาและจัดลำดับความสำคัญ โดยเฉพาะเรื่องการเรียนที่ต้องมาก่อน

ปฏิพัทธิ์ รัตน์อนากุล ประธานชมรม E-sport จากโรงเรียนเตรียมอุดมศึกษา กล่าวว่า มีการผลักดัน TU E-sport ชมรม E-sport ของโรงเรียนเตรียมอุดม ให้มีการแข่งขันนอกโรงเรียน มีจำนวนสมาชิกเยอะมากจนต้องมีการคัดตัวเข้าชมรม โดยมีครูให้การสนับสนุน หลังจากที่คว้าชัยชนะระดับประเทศเมื่อปีที่แล้ว นพ. ยงยุทธ แย้งว่าได้มีการแข่งขันในหมู่เยาวชนโดยที่ขาดองค์กรที่ดูแลการแข่งขัน และไม่มีการกำหนดเนื้อหาอย่างชัดเจน ทางด้าน ผศ. กมล กล่าวว่า เนื่องจากเริ่มดำเนินการช้า แต่เป็นการดีที่มีการพูดคุยกัน ณัฐวุฒิตอบในกรณีนี้ว่า เนื่องจากเริ่มมีการแข่งขันในวงกว้างแล้ว และการแข่งขันแต่ละครั้งมีการกำหนดเกมที่จะแข่งอย่างชัดเจน จึงต้องอนุมัติให้มีการแข่งขันไปก่อน ซึ่งทาง กกท. จะระบุในส่วนของเนื้อหาในภายหลัง

วิษณุ โคตจรัศ คณะวิศวกรรมศาสตร์ ภาควิชาคอมพิวเตอร์จุฬาฯ กล่าวว่า นักเล่นเกม E-Sport อาจจะใช้เวลาต่อการเล่นหนึ่งครั้งน้อยกว่า แต่ใช้เวลาฝึกฝนมากกว่า รวมถึงคนเล่นเกมสามารถเทิร์นเป็นนักกีฬา E-Sport ได้ หากรู้จักวินัยในการใช้ชีวิต โดยวิษณุได้ยกกรณีของชมรม E-Sport ในจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ที่มีกติกาว่าหากผลการเรียนต่ำก็จะไม่อนุญาตให้ทำกิจกรรมของชมรม

หลายฝ่ายหวั่นปัญหาสุขภาพ-นายทุนใช้เกมหากินกับเด็ก

ธาม เสนอข้อมูลเชิงสถิติว่า ในปัจจุบัน เกมที่ผู้เล่นมากที่สุดในโลกคือเกม League of Legends ซึ่งเป็นเกมแนว MOBA มีต้นกำเนิดจากประเทศสหรัฐอเมริกา มีผู้เล่นในแถบอเมริกาเหนือถึง 67 ล้านคน แต่ผู้เล่นอาชีพที่มีการเซ็นต์สัญญากับบริษัทมีเพียง 57 คน เท่านั้น คิดเป็นอัตราส่วน 1 ต่อ 1,300,000 คน ถือว่ามีผู้ประสบความสำเร็จในฐานะนักเล่นเกมมืออาชีพน้อยมาก นอกจากนี้ผู้เล่น E-sport ยังมีอายุกีฬาที่สั้นมาก โดยเฉลี่ยแล้ว ผู้เล่นอาชีพมักเลิกเล่นเมื่ออายุ 26 ปี ในส่วนของระบบการเล่นเกม ธามกล่าวว่า เกมออนไลน์มักวางระบบในระยะแรกของการเล่นเป็นแบบ Free to Play คือระบบที่เล่นโดยไม่เสียค่าใช้จ่าย แต่เมื่อเล่นไปได้สักระยะหนึ่ง เมื่อผู้เล่นเริ่มมีอาการติด จะเริ่มเป็นระบบ Pay to Win คือต้องการเติมเงินซื้อไอเทมต่างๆ ในเกมเพื่อให้เล่นชนะ ซึ่งถือเป็นระบบที่ทำเงินให้กับบริษัทที่เป็นเจ้าของกรรมสิทธิ์เกมอย่างมหาศาล

ธีรารัตน์ ให้ข้อมูลเชิงสถิติว่า ปี 2012 มูลค่ารวมของตลาด E-sport อยู่ที่ 1,400 ล้านบาท และในปี 2017 มูลค่าได้พุ่งมาถึง 20,960 ล้านบาท คาดว่าในปี 2020 E-sport จะมีมูลค่าประมาณ 4 หมื่นล้านบาท ทั้งยังคำถามว่าว่าใครบ้างที่จะต้องมีส่วนร่วมรับผิดชอบโดยไม่ผลักภาระให้ฝ่ายหนึ่งฝ่ายใดรวมทั้งต้องมีการทบทวนว่าค่านิยมเกี่ยวกับเกมและกีฬาในสังคมไทยคืออะไร

ธีรารัตน์เสนอประเด็นที่เห็นว่าสำคัญอีกประการคือ สินค้าต่างๆ  ต้องไม่แสวงหาประโยชน์จากเด็กเกินความเหมาะสม นอกจากนี้ การพนันเกมออนไลน์เริ่มกลายเป็นวาระของชาติเนื่องจากความเข้าถึงง่าย จึงต้องพิจารณาว่าผู้มีส่วนร่วมควรทำอย่างไรบ้าง ในเมื่อยิ่งมีเด็กเล่นก็หมายถึงยิ่งมีเม็ดเงินมหาศาล และต้องพิจารณาว่าโรงเรียนจัดแข่งขันหรือไม่ นอกจากนั้น การนำเสนอข่าวเรื่อง E-Sport ควรทำให้รอบด้านทั้งข้อดีและข้อเสีย เพราะสังคมไทยยังขาดข้อมูล และไม่มีความพร้อมเพียงพอที่จะทำความเข้าใจไปพร้อมๆ กัน นอกจากนั้น การกำกับดูแลบนเวทีสาธารณะต้องมีมาตรฐาน ไม่มีฝ่ายใดได้รับประโยชน์ หรือถูกผลักภาระอยู่ฝ่ายเดียว

ยงยุทธกล่าวว่าสมองของมนุษย์มี 2 ส่วน คือส่วนอยากและส่วนคิด ซึ่งเกมแนว MOBA ที่เป็นที่นิยมอย่างแพร่หลายในปัจจุบัน กระตุ้นสมองส่วนอยาก ทำให้ลดประสิทธิภาพในการใช้ความคิด ก่อให้เกิดอาการติดเกม และทำลายสุขภาพเด็กไทย

พญ.ทิพาวรรณ บูรณสิน จิตแพทย์เด็กและวัยรุ่น  แสดงความกังวลในเรื่องของการเติมเงินซื้อไอเทม ที่เป็นอีกหนึ่งปัญหาที่เป็นผลเนื่องมาจาก E-sport เช่นในกรณีที่นักศึกษาเป็นหนี้ 4 แสนบาท นอกจากนี้ ยังพบว่าปัญหาพฤติกรรมก้าวร้าวในเยาวชนทวีความรุนแรงมากขึ้น เด็กที่ติดเกมมากมักจะมีอาการถอนรุนแรง ทำเมาส์ทำคีย์บอร์ดแตก การกระตุ้นสมองส่วนอยากแต่ขาดการใช้สมองส่วนคิดทำให้เด็กมีความจำแย่ สมาธิสั้น ขาดการใช้เหตุและผล เช่นในกรณีที่เด็กผู้หญิงติดเกมที่ใช้ความรุนแรง ตีหัวแม่แล้วบอกมือลั่น หรือเด็กผู้ชายเอาไม้มาตีหัวครูที่โรงเรียน นอกจากพฤติกรรมก้าวร้าวแล้วยังพบโรคซึมเศร้า สมาธิสั้น และวิตกกังวล

ศรีดา ตันทะอธิพานิช ผู้จัดการมูลนิธิอินเทอร์เน็ตร่วมพัฒนาไทย กล่าวว่า เด็กมีแนวโน้มเข้าถึงอินเตอร์เน็ตมากขึ้น และมีแนวโน้มว่าอายุที่เข้าถึงจะต่ำลงเรื่อยๆ แต่อัตราการเสพติดเกมของวัยรุ่นไทยมีแนวโน้มเพิ่มมากขึ้น เด็กทุกคนที่เล่นเกม มีโอกาสติดเกม ยิ่งเล่นตั้งแต่อายุน้อยก็ยิ่งมีปัญหาสุขภาพกายและสุขภาพจิตรุนแรง จนเป็นความเจ็บป่วยเรื้อรังและมีผลเสียอื่นๆ ตามมา

ศรีดายังกล่าวว่า ในขณะนี้ไม่ค่อยมีใครนำเสนอถึงผลกระทบจากเกม เพราะแวดวงธุรกิจนำเสนอแต่ด้านดี ต้องมีองค์กรที่ชัดเจนในการปกป้องเด็ก นโยบายสาธารณะที่กระทบคนหมู่มาก ต้องทำให้การกำกับดูแลเกิดขึ้นโดยเร็ว

ร่วมบริจาคเงิน สนับสนุน ประชาไท โอนเงิน กรุงไทย 091-0-10432-8 "มูลนิธิสื่อเพื่อการศึกษาของชุมชน FCEM" หรือ โอนผ่าน PayPal / บัตรเครดิต (รายงานยอดบริจาคสนับสนุน)

ติดตามประชาไท ได้ทุกช่องทาง Facebook, X/Twitter, Instagram, YouTube, TikTok หรือสั่งซื้อสินค้าประชาไท ได้ที่ https://shop.prachataistore.net